コオリノ国とホノオノ国イベントも今日まで。明日のメンテナンスでアイテムその他消失です。
コオリノタマシイは結局トータル21個・・・少な・・・
EXPの上がり具合から見ても結構篭ったし、他のクラン員さんと比べてもコオリノタマシイ運は最悪だったようだ。
一応4キャラに外套もたせて+0のまま放置予定。
余った分3枚をOEしてみることに。
1枚目燃え~2枚目N-OE成功で+5になりB-OEで燃え~3枚目燃え~で今回の外套OEも終わり。
クラン員さんと昨日、
「N-OE成功してB-ZEL無駄に消費する悪寒」と話したが、現実になってしまったw
コオリノタマシイ(コメントにてご指摘いただきましたorz)ホノオノタマシイ3000は個程在庫。
イベント中はホノオノ魔力薬&緊急用ホノオノ回復薬のみ交換して使っていました。
で、回復薬に交換して白ポ飲み放題祭り・・・・・
オガベ装備で50%未満だと400~450個の回復薬をもてるので、定番の41F~へ行ったりしてみた。
レッサードラゴン3タゲまではイムなしポット連打でやれる。(素直にイムいれりゃ楽なんだけど・・・・)
POT使うとMPはほぼ持つし、400個使ってもういいかなと・・・・残り2500個放置で。
護符が日付通りの消失なら、最後に作成チャレンジもありだけど、昨日全茶で
{<GM>Mythol} 護符は31日で消えますが、クラン員募集
ってやってたし、消えるのは確定っぽい。
半端にコオリノタマシイ拾ってもと思うとイベマも行く気にならず、テーベ篭ったり。
さすがに空いてて、1hで欠片100個以上GET、コアの在庫もそろそろ40個に・・・・
この夏のイベント、最後はイベントじゃないイベント?!らしい。
UIのアップデートとかいろいろ憶測されてますが、楽しみに待つ事にしよう。
2010年8月アーカイブ
リネージュをやっていると、ログインしたタイミングで、攻撃速度等が早いなぁと感じるときと、ピタピタ止まるなぁと言うときがある。
特に一昔前のSOM殴りのときは、1打撃毎に止まり難儀した。
これはSOMの仕様変更により改善されたが、通常武器でもそのときにより止まる感じがしたり、モンスをタゲって殴り始めるときにちょいスムーズに行かない時等がある。
(殴り始めてオート殴りにしたつもりがなってないとか・・・)
実際、武器のOEで打撃1上げるとか細かなことの積み上げでキャラスペックを上げているわけで、このピタピタ止まる感、心理的にも効率的にも結構大きな比重を占めていると思う。
で、前からTcpAckFrequencyというPCのレジストリの設定項目があるってのは知ってた。
これは、ホストサーバーとクライアントPC間で通信する際のパケットのやり取りの頻度を決める値だ。
通常、ホスト~クライアント間では、「パケット送ったよ~」「はい、受け取ったよ~」と通信が正常に行われているか確認を取り合っている。
Tcp-Ack-FrequencyのAckとは、この「受け取ったよ~」という返事の事。
これを毎回毎回やっていたのでは、通信が細切れになって効率が悪いと言うことで、WINDOWSでは、「正常に受け取ったよ~」というメッセージが2個溜まったら実際にデータを送出している。
それ以外にも、MTU値いっぱいになったら送るとか、200msたったら送るとかあるが、TcpAckFrequencyの値を1にすることで、ほとんどのオンラインゲームでは動作の改善が見られると言う。
☆細切れにやり取りするという事で、大きなファイルのダウンロードなどでは逆に不利になると言われています。
今年に入って、PCを最新スペックにしてOSもWINDOW7にした。
前のPCほどではないが、それでもたまに「今日はやけに攻撃がとまるなぁ・・・」という事がある。
今回は、WINDOWS7にも対応している「comfortable PC」という最適化ツールを使ってこのTcpAckFrequencyを変更してみた(実際は1週間ほど前に変更し様子を見ていた)
やったのは、「TCP/IPのパケット遅延をなくする」と言う項目にチェックを入れただけ。
[感じられる効果]
・攻撃などで遅いなぁ、止まるなぁと感じる事がほぼ無くなった。
・ドラゴンブラッド速度が、実はすげ~速いっての改めて実感できた。
・エンチャや攻撃魔法など個々の動作のレスポンス改善。(連打も早い気が)
・ポータル移動が早い!(ケイブに入ったり、ランテレしたりの画面切り替わりが早い)
・フルBOX喰らっても、次のモンスをスムーズにタゲ&殴れる。
・他のPCが画面に入ると動作が一瞬とまったりしていたのが改善された(完全ではありませんが)
特にデメリットは感じられません。
PCスペックは十分なはずだけどどうも動作にストレスが・・・・と言う方は試してみる価値はありそうです。
☆いわゆる禁止されているクライアント改変では?については、問題ないと思ってます。
リネージュの配布ソフトへ手を加えるわけではなく、パソコンの環境設定を変えているという事ですから。
もっとも、パケット通信を細切れにすることで、サーバーへの負荷をかけているという事はあります。
将来、規制が掛かる可能性は否定できません。
また、今回の記事はレジストリを変更したりしますので、自己責任で・・・・
カイモ20Kチャージしたはいいものの、その後属性強化販売とか発表されてウジウジ悩んでいましたが、意を決してチャレンジ。
狙いは+8INT-TSもしくは+7特性INT-TS。
20Kまでは覚悟と思いましたが、とりあえず10KでINT-TS40枚購入。
40枚購入で、特性TSは3枚・・・・+7特性Tシャツは厳しそうだ・・・・・
N-ZEL3枚ずつ貼って+3TS40枚!
惰性でやって間違って貼りすぎて燃やしてしまわないか結構気を使ったり・・・
B-ZEL貼って、失敗したのC-貼ってB貼って、やっと+5INT-TS40枚完成!
特性Tシャツは間違わないように最後に3枚まとめてと・・・
いよいよ+7TSチャレンジ!!
最初出だしが最悪10枚ぐらい連続で燃え・・・・・ダメポかなぁと弱気にw
その後何とか調子を取り戻して40枚中8枚が+7TSに。
なんと3枚の特性のうち1枚がチラきた~でとりあえず+7特性INT-TSは確保。
目標の1つは達成したんで、残り全部燃えてもいいなぁと一安心。
さて7枚のTシャツで+8チャレンジ!!
なんと2枚目で+8キタ~!!!!
目標達成でほっとしてSS撮るのも忘れてしまいましたが、+8が2枚できて、えぃっと+9チャレンジしましたがあっさり燃え。
結局、予想以上の結果で+8INT-TS1枚と+7特性INT-TSゲット。
それぞれダークブルーとブルーに染めて、今回のハンドメイドTSチャレンジは終了。
良かった~(゚∀゚)
しかし、目標両方できるとは思わんかったけど、特性+7とノーマル+8の使い分けって微妙だな。
特性を常備するようになるんかな・・・
20Kぶっこみ全焼BLOGを期待していた読者の皆さん、ご期待に沿えず申し訳ありません!!!
折角なので、他の種類のTSで使うかもというのを+5で作っとくかなぁ・・・なにが良いんだろね。
Gさん「おぃ、八つぁんや、属性抵抗について知ってるかぃ?」
八つぁん「あたぼうよ!誰にきいてんだぃ。こちとら生きるリネージュ字引って言われてるんだぜ!」
Gさん「おぅ、それは頼もしいじゃね~か。おれっちも少し勉強して、属性抵抗係数ってのがあって計算式まではわかったんだがなぁ、どうもその先が行けねぇ」
八つぁん「その先ってなぁ、属性抵抗って奴は奥が深いんだ。ちょいとBBS見てきたぐれぇで解った気になるなんざ、万年レベルってやつだな。」
Gさん「おれっちは万年レベルで結構だからさ、その先って奴を教えてくれねぇかなぁ?」
八つぁん「その先?その先はちょいとばかり厄介だが、まぁ、要するに抵抗係数は抵抗係数!煮ても焼いても抵抗係数、誰がなんていっても抵抗係数」
Gさん「だからさ、その抵抗係数が5って出たら、そりゃどういう事なんだって聞いてんだよ・・・」
八つぁん「う~ん、つまりだな、係数ってのはな、ケイといえばスーって昔から決まってんだよ。ピンクレディのケイといえば増田恵子、キャンディーズのスーといえば田中好子、二人合わせてケイスーだ」
Gさん「・・・・・。 ヤンボーマンボーじゃねぇんだからさ、ちゃんと教えてくれよ」
八つぁん「あ、いけね!カスパタイムだしちょいとMLCいってくらぁ!!」
(ヒトコト言っておきますが、前回狩りの動画を見て、「つまらねぇ!」と言われましたが、今回のはそれ以上にしょうもないって自覚はあります・・・・ネタ切れっての察してくださいorz)
ということで、抵抗係数までは解ったんだが、だからなに?状態。
シタラバのWIZスレテンプレートでは、
-------------------------------------------------------------
・属性耐性は10%毎に、対象となるダメージの約9%をカットする。
術者のINTが低い場合、属性耐性の高い対象に攻撃を無効化されるケースもある。
属耐 / ダメージ(相手のINTが12で基本ダメージが100の場合)
0 / 100
10 / 90.625
20 / 81.25
30 / 71.875
40 / 62.5
50 / 50
60 / 40.625
70 / 31.25
80 / 21.875
90 / 12.5
100 / 0 ←ここは無効化している
属耐 / ダメージ(相手のINTが18で基本ダメージが100の場合)
0 / 156.25
10 / 146.875
20 / 137.5
30 / 128.125
40 / 118.75
50 / 106.25
60 / 96.875
70 / 87.5
80 / 78.125
90 / 68.75
100 / 56.25 ←INTのボーナス分無効化できてない
属性防御がマイナスの場合の計算式は不明。
なお、ウィークエレメンタル使用時に表示される属性は、耐性がマイナスのもの。
----------------------------------------------------------------------------
以上のように、属性耐性を3.125で割り算して係数を算出するようなことはしていない。
もっとも、装備ごとに係数計算し、整数化してその合計でトータルな属性耐性が求められるという事であれば、いったん係数化する作業は必要なのかな。
まぁ、モンス毎のint値を知る方法は無いので、(実際にサンプルとって計測する以外は・・)係数によるダメ-ジ軽減を計算するのも難しそう。
あえて理屈をつけるなら、
「術者のintが12の場合の魔法の基本ダメージに対し、(求められた係数×3.125)%のダメージ軽減が見込める」ということなのでしょうか。
TSの属性強化
1段階 2% 係数0
2段階 4% 係数1
3段階 6% 係数1
4段階 8% 係数2
5段階10% 係数3
となるので、最低4段階、やるなら5段階ってことになりそうなのはわかった。
まだ中途半端ですが、概ね雰囲気的にはつかめたので、このネタこれにて終了。
今夏イベント「リネージュ大走査線」のラストはハンドメイドTSの属性強化スク販売でした。
一連のイベントを整理してみた。
(1)異界からの大進行 (マンドラゴ) 砂漠でのテーベ・ティカルモンス沸き沸きイベント
(2)サマートッピングサービス (デーモン) 紋様&ゴラゴンブラッドRM販売
(3)リネージュ夏祭り (デーモン) DROP2倍
(4)コオリノ国とホノオノ国再び・前半および後半 (デーモン) イベントマップ実装&ホノオノ護符・コオリ&ホノオノ外套
(5)コオリノ国とホノオノ国にむかえ (テーベ ニ アムス) お帰りキャンペーン
(6)いけてるTSハンドメイド (コオリノ隊長) Tシャツ RM販売
(7)Tシャツ属性強化イベント (コオリノ隊長) Tシャツ属性強化スク RM販売
今夏のイベントの一貫したテーマは「盗まれたイベントを取り戻せ」というコンセプト。
ただこの設定が実に安易と言うか、達成感に乏しいと言うか、チャレンジする気にならないと言うか、単に狩場に一定人数行けばいいという・・・存在感に乏しいテーマでした。
もう少し大走査線自体に参加する意義を見出せる内容にして欲しかった。
(改善点その1)
一連のイベンは7月13日に始まり属性強化スク販売終了が10月5日。
アデン内イベントとしては、8月31日のイベントマップ終了までになるのかな。
結局は、単発イベントの連続といった感じで、全体としてのストーリー性も無く安直
(改善点その2)
メインイベントである「コオリノ国とホノオノ国」
前回の同イベントと比較して、スタート時点では散々な評価。
途中、急遽イベントマップを追加して急場をしのぎ、後半に突入。
ユーザーの期待を煽って開始したイベントにも係わらず、運営は真面目に考えたのか疑問。
当初のイベントデザインではMAPも一つ。計画段階では、後半突入後までイベマは一つの計画だったんだと想像。
コオリノタマシイの獲得に向けて、ユーザーがどういう行動をするか、狩場の沸き調整はどうかなど、ほんと小一時間でも運営側の企画会議でもやれば、始めからイベントデザインが破綻してるのは明らかだっただろうに。
前にも書いたが、考えて企画したが失敗イベントだったってんなら次回期待!なんだけど、そもそも運営はやる気あるの?と言うイベントでは困ります。
(改善点その3)
但し個人的感想ではありますが、弓兵オンライン・・・これはなかなか面白かった。
最近のイベントは難易度を上げるため安易にスタンを多用していましたが、弓兵による召還は、難易度を上げる一つの要素として面白い。
氷の中枢マップで、弓兵召還が実装されていたら、難易度がもっと上がったと思うし、場合によっては今までにないパターンのPT壊滅なんていう事もあったかも。
(まぁ、ユーザー評価はひどいものになったかも知れませんが、新しい試みとしては面白いと思うんだ・・・あの仕様とモンスの強さのバランスを考えれば面白い狩場が出来るかも)
最後の2イベントは、TS作成&属性強化スク販売のRMコンボイベント。
なかなかエグイ企画です。
私は、+8TS狙うかなどうすっかなという事で、まだTSチャレンジはしていません。
去年の+7TSに属性強化してもしょうがないかなぁ、でも+8チャレンジしてさらに属性5段階するには一体いくらRM突っ込むんだろう?といった状態・・・・
このRM2連イベントは、可処分所得の多いユーザーに対しても少ないユーザーに対してもなかなか微妙・・・・逆に言うと、いいとこ突いてきたなというのが正直な感想。
「いいとこ突いてきた」=「エグイ、えげつない、なりふり構わない」なのではありますが・・・
乗せられてRM突っ込むも、清く諦めるも、ラッキーで神装備が安く出来るも、すべてユーザーの考えと運しだい。
さて、どうするかな。
というか、私自身属性抵抗強化について、詳しくはわからない・・・・
いままでの経験では、JP仕様旧蟻穴で蟻のビームの被ダメモーション解消には火リング2個必要とか、レツドラやるのに火リング2個装備すると、少し楽とかそんな程度。
少し調べてみるとするかな。
[属性抵抗のおさらい編]
属性抵抗は、装備毎の属性抵抗の合計値で計算ではなく、個別装備の抵抗係数計算の合計で決まるらしい。
属性抵抗係数=(個別装備の属性抵抗%÷3.125)の整数部分
属性抵抗%が3の場合、係数0
属性抵抗%が4の場合、係数1
つまり極端なケースで、属性抵抗値3%(係数0)の装備を10個装備しても属性抵抗係数は0で、何の効果もないということ。
火リングは1個で属性抵抗30%なので、30÷3.125=9.6=9の抵抗係数。
この抵抗係数の合計は、32が効果の上限で、それ以上は効果がない。
ここまでは、いろいろなサイトやBBSで書かれている。
しかし良くわからないのが、この係数。
係数が10だったら、その属性の攻撃の被ダメ10%軽減ってことなのかな?それとも10ダメ軽減て事なのかな・・・・
術者のINTとの関連で単純に計算できないってのも理解しましたが、係数の取り扱いはいまいち理解できず。
もう少し調べよう。
などとウダウダしてるうちにLv74も折り返し50%突破。
イベントとか属性抵抗とかについて偉そうに講釈たれるのも結構だが、Lv75なったらどうすんだ?なにすんだ?>俺
自分のことは何も考えてないなort
Wired News(2010.08.23記事)からの転載です。
あえてコメントはしないことにします。
-----------------------------------------------------------------------------------------
ゲームの世界にのめり込みすぎたせいで、「朝起きる、着替えをする、入浴する、家族や友人と連絡を取るといった日常的な行為ができなくなった」として、ハワイ在住の男性がオンライン仮想世界『Lineage(リネージュ) II』の制作・運営会社を訴えている件に関して、米連邦裁判所の判事は8月4日(米国時間)、この男性の訴えを一部認め、裁判を却下せずに進行させる姿勢を示した。
原告であるCraig Smallwood氏は、韓国のゲーム制作会社、NCsoft社を相手取り、中毒を引き起こす性質のゲームによって受けた損害の賠償を求めている(金額は明言されていない)。同氏は、2004年から2009年の間にLineage IIを2万時間プレイしたが、「このゲームに中毒すると知っていたら」遊び始めなかったと主張している。
現段階でSmallwood氏からのコメントは得られていないが、訴えには、被告のNCsoft社が、「原告をはじめとするLineage IIのプレイヤーたちに対して、その危険かつ欠陥のあるゲームの特徴について警告・指導を行なわず、また、ゲームの安全かつ適性な利用について適切に警告・指導することを怠った」とある。
Lineage IIは、韓国で一大ブームを巻き起こした『Lineage』の後継作として2003年にリリースされた、3Dの没入型MMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)だ。ユーザーは数年のうちに各国あわせて60万人に達し、リリースから6年が過ぎた今でも機能強化やアップデートが定期的に行なわれている――それゆえに、無防備なプレイヤーたちが、疲労で目をしょぼつかせながら家に引き籠もったままになってしまうケースも増えている。
Lineage IIは米国や韓国のほか、日本、台湾、インドネシア、タイ、欧州、ロシア等で運営されている。日本での料金は月3000円。韓国では2003年11月から18歳未満はプレイできなくなったが、日本では年齢制限は設けられていない。
ロシアでは2007年2月、20代の学生集団と30代の集団がLineage II上の争いから現実に乱闘を行ない33歳の男性が死亡するという殺人事件が発生した(日本語版記事)]
ホノオノ国とコオリノ国イベント&特性TSイベント並行中ですが、私は相変わらずGC1.5&イベマの毎日。
アデン内生活は全く変わり映えしない毎日で、BLOGネタにも困ってしまいます。
まぁ、変わらない毎日を平穏に過ごせるって事も幸せなことだと思いますが。
たまには、ハイパー極Sのクラン員さんとペアでコオリノ中枢行きますが、まぁ10分と掛からず戦略的撤退w
さすがに高STR&クレバーなDEさんだけあって普通の3タゲ程度ならサクサク狩れますが、湧き出すと半端ない。
普段Sさんのバインド喰らってフルボッコ・涙目のSS撮ってBLOGに載せようと思うもSS撮れず・・・
このバグ、困ったもんだ・・・
相変わらずの弓兵オンラインに嵌ったり、こっそりブリザかましたりの毎日です。
で、こんなことやってるうちに何とかコオリノタマシイ15個に。
ネタ切れという事もあり、現状の悩み事などを自分メモ。
1.コオリノタマシイどうするかなぁ。
コオリノタマシイ、どうも相性が悪いようで、毎日毎日シコシコ狩りはするものの、現在15個。さっぱり増えない。
で、選択肢は3つ。
・タマシイで売り払う。
・とりあえず外套4枚作って0のまま放置、余分は売るかOEか。
・今のうちに+7OEチャレンジ!
結局2番の選択肢になりそう。とりあえず4キャラのうちメインを省いた3キャラにコオリノタマシイ渡して炎の外套×2と氷の外套1を作成して持たせた。
残り6個、メインキャラに外套持たせて、余ったのはOEチャレンジかな。
とりあえずN-OEやって5になったらB-OEチャレンジしてみようか。
2.特性TSどうすっかなぁ・・・
現状手持ちは、+7INT-TS&+7STR-TS&+5CHA-TS。
前回のTSイベント、4600円投資で上記のものが揃えられた。
いろいろ新種も出ているので、将来に備えて+5を1枚づつぐらい揃えるのはどうかなぁと思ったり、結局使わんし無駄(RMのムダと言うよりインベントリ&重量のムダ)かと思ったり。
本気で狙うなら+8INT-TSもしくは、+7おまけ付きINT-TSぐらい。
理論的には、RM2万円弱で+8が出来る計算だが、出来ないときは5万入れても出来ないだろうし・・・
クラン員さんからは、上限決めてチャレンジすればいいとアドバイス受けてますが、私の性格からすると、始めたらとまらない悪寒。
普段、ほとんどOEギャンブルをやらないのですが、これも自分の性格が解っているから・・・・
こっちはもうしばらく悩もう。
(といいつつ、実は20Kカイモチャージしたってのは内緒w)
近いうち壮絶なTSのOE記事載るかも?しれない?悪寒・・・・
今日のメンテ明けから「コオリの国中枢」イベント開始。
キャッチコピーが
「他のイベントマップとは一線を画す強さのモンスターと大量の軍勢に守られた難易度の高いマップです。
訪れるには十分な強さと信頼できる仲間が必要となることでしょう。」
なんだか良くわからんけど、とりあえず行ってみるかと単身行ってみた。
俺十分な強さ有りそうだし、信頼できる仲間、エルダーMDいるし、大丈夫だろう・・・
イベントマップへ飛ぶ雪だるま周辺とかイベマ入ったとことか、普段フィールドで激しいFPK繰り広げている勢力関係のPCさんいっぱい。
まだ見ぬモンスも怖いけど、廻りの雰囲気もコワス・・・・・・・
早速飛んでみると、小林幸子みたいなの(コオリノ将軍?)とアイスデーモンタイプ2匹に遭遇。
コオリノ将軍さんのDIGだかアイスだかでベシベシHP減るし、IDさんのスタンは怖いし(来るのかわからんかったけど)・・・・
しかし、ここでスゴスゴ帰還するわけには行かない!!!
イム入れて、TB杖殴り+サンバ連打で撃破!!!
コオリノタマシイGET!!
「おうおう、( ´_ゝ`)(´<_` ) 流石だよな俺ら(俺とエルダーMDね・・・・)」
サンバ強いし、2BOXぐらい楽勝じゃね??
ちょい動くと、ワラワラ沸いた・・・・・これ無理w
バインドで固められて(多分隣接してるスノーマン?)、
「スタンじゃなくて良かった~」状態w
バインド解けて、即帰還しましたが、まぁ、結構POPするようだしWIZ単騎じゃ全く歯が立たないMAPなようだってのは解った。
下手に単騎突入して飛んだりすると、周りのPTさんに迷惑かけそうなので、まぁ、行かないほうが無難な感じですね。
昼休み速報版でした~
リネージュの楽しみの一つにレアGETというのがある。
BOSSモンスからのレアもあるが一般モンスからのレアもまだまだ多数存在する。
オーガの血・ベルト、サキュからのROPC・ROTC、エレメンタリストのバリア、レッサードラゴンからの心臓、さらに夢幻モンスからのエリクサー等々・・・
今回は高レベル高INT&クレバーなWIZにふさわしい考察をしてみよう。
夢幻で中華が跋扈していた頃、彼らはレア率の高いモンスとレア持たずに強いだけのモンスを選別し、隔離したりしながら非常に効率の良い狩りをしていた。
ZEL・DAIを落とす可能性のあるサラマンダーだけを喰い、信じられないほどのDROP率をたたき出していると、どっかでそんな記事を見た記憶がある。
また、私はLv61ぐらいからLv70前まではJP仕様の蟻穴に篭っていた。
おそらく数十枚のBスクを出したと思うが、よく通っていた穴では、この辺でBスクよく出るなぁという感覚は持っていた。(少なくとも、そのエリア内でヤングムリアンを叩くときにはちょっと期待する程度には)
で、私は今までDVC6FでROPC2個・ROTC2個をそれぞれGETしている。
ROPC2個とROTC1個は単騎で出し、残りROTCはずいぶん前にペアハントで出したもの。
で、4個のリングだが、まぁサンプルは少ないので確実なことではないが、似たようなエリアで出ている。
ペアハン以外はSSを撮っているので、出た場所は確定可能だ。
ペアハン時は、昔の記憶なのであやふやであるが、それまでの最高額のレアGETということで頼りないものであるが、記憶に残っているのは、DVC6Fへの階段を降りてケイブの端に沿って左回りに歩いて、早い時期に出たはずという程度。
相方と「やった~!」といいながらさらに端沿いに左に回って、入り口階段上のあたりで、当時は気軽に声を掛けていた黒猫レン様に出逢い、ROTC出たぜ!!って自慢したことも覚えている。
DVC6Fの地図に出た場所をプロットしてみると、こんな感じ。(これはSS等から特定したので、事実です)
聡明な読者の皆さんならお気づきと思うが、うえの方でばかり出ている!?
夢幻での話や、私の頼りない経験から言うと、やはりモンスの沸く場所により、レアを持っている可能性のあるモンスと、絶対持っていないモンスに分かれるのでは?という説は信憑性があるような気がする。
DVCでリング出したいなぁと思っている貴方、6Fのマップの上のほうを集中的に回るといいことが起こる可能性が高いかも・・・・知れません・・・・
まぁ、サキュバスは、ぴゅんぴゅん飛ぶので、あまり信頼性は高くないかもですw
----------------------------------------------------------------
まぁ、過疎ってるBLOGだからこんな事書きましたが、有名どころでこんな記事書いたら
「たかが4個ぐらいで決め付けるなよ!ヴぉヶ!!」
「結局リング出した自慢しただけじゃね?」
とかメチャ叩かれそう・・・・・
でもね、DVC6Fでリングを出した事のある方がもしこの記事を見たら、
「俺のときは下のほうで出てたし、まぁ、全域で出るって事かな?」 とか
「あぁ、俺のときもマップ上のほうだったな、やはり上のほうが出やすいのかな」
って一定の判断材料にはなるっしょ?
つまり、情報は受け手側の知識や経験、何よりクレバーな頭脳を持っているかどうかにより、その有用性が大きく変わってくるのです。
(送り手側が意図を持って事実を歪曲したりしている場合は除きますが、Netではこの見極めも難しいですがね・・・)
つ~ことで、
「文句言うのは勝手だが、リングも出したことの無い雑魚は、黙って新影でも行ってろ!!糞が!!」
ってことだ。
あ~すっきり!!いつまでも暑くてイライラしてたのがす~っとした!!
「あの~、Lv74にもなって魔法コンプしてない雑魚WIZ様のBLOGはここでしょうか?」
「おいらホルスリングとか出してるし、ROTCなんてどうでもいいや。たかがROTCでよくここまで熱くなれるね~」
「えっと、なんか単騎でもないのにバランカに殺されたWIZ様が居るらしいと聞いてきましたが?」
「スキルもね~くせに、リング持ってるサキュがどうのこうの妄想してるってのは、ここかよ?」
はいはい、俺だよ!ぜ~んぶ俺!!! 文句あるかゴルァ(*`益´*)
昨日ホノオのほうのEXP計って見たので、今日はコオリを計ってみた。
コオリのほうは1匹あたりのEXPも少なく、あまり期待せずやってみました。
例によってエンチャもらってSS。
SS撮ってから幻想サラダ持ってなくて、倉庫戻って入りなおしたり・・・
どう見てもマップに人居ないので、一度だけブリザかましてみた。
隣接画面に人居たりすると厨房認定来そうなので、我慢して1度だけでしたが、これはうま~ですw
途中弓兵オンラインにはまったり・・・
弓8匹に囲まれて、何とか岩陰まで引いてFSやろうとするも、何度も何度も召還で戻されてやっと処理とか。
エンチャ切れてSS撮ろうとすると、撮れない。前の記事でも書きましたが、SS3~5枚撮ると取れなくなるっての直してもらわんと困るなぁ。
帰還して一旦リネ終わらせて再度ログインしてSS。
32.3547→32.8801=0.5254Up(Lv49換算2%up/h)
やはりホノオにはEXP効率かないませんが、エルブンワッフルとか濃縮白とかもろもろDROPあってこっちもなかなか楽しいね。